Bericht vom „InfoLab Saar Alumni“-Treffen am 18.05.2020

Das war ein sehr erfolgreiches Alumni-Treffen! In zwei Teams haben die TeilnehmerInnen fleißig und erfolgreich mit Scratch und Python gearbeitet. Mit dem Vorwissen aus oft mehreren Kursen des InfoLab konnten wir sehr schnell zu Ergebnissen auf erstaunlichem Niveau kommen. Gratulation an alle Kinder und Jugendlichen, die heute mit uns programmiert haben!

Team Scratch

Nach einer Vorlage vom CoderDojo Linz, die wir etwas angepasst haben, entstanden einige „Whack a mole“-Spiele.

Zügig funktioniert die Spielidee und die jungen ProgrammiererInnen bringen ihre eignen Vorstellungen ein: Luftballons müssen zerplatzen, die zerplatzenden Luftballons werden animiert, es müssen ein Igel oder ein Bleistift zum Pieken benutzt werden. Das sind die Vorteile von Scratch, dass schnell eigene Ideen entstehen und diese auch umgesetzt werden können.

Die Programme können im Studio der InfoLab Saar Alumni angesehen und ausprobiert werden: https://scratch.mit.edu/studios/26601161/

Team Python

Da alle Jung-ProgramierInnen bereits mit der Bedienung des Editors von repl.it vertraut sind und die Basics von Python aus Kursen des InfoLabs kennen, starten wir ein ambitioniertes Projekt. Es ist nicht viel Zeit und es soll das Spiel Schere-Stein-Papier programmiert werden. Eine SpielerIn wählt Schere, Stein oder Papier. Der Computer reagiert mit einem zufälligen Ergebnis. Das Programm erkennt, wer gewonnen hat und gibt das Ergebnis aus.

Das haben wir programmiert:

  • Import einer Bibliothek, um mit Zufall zu arbeiten (Zeile 1)
  • Aufruf der Funktion „print“, die eine Zeichenkette in doppelten Hochkommata in runden Klammern als Parameter erhält (Zeile 3 und weitere)
  • Abfragen einer Benutzereingabe mit der Funktion „input“ (Zeile 6)
  • Deklaration einer Variablen durch Zuweisen (=) eines Wertes (Zeilen 6, 9 und 13)
  • Kommentar mit # (Zeile 7)
  • Spielzüge als Zeichenketten in einer Liste, die mit eckigen Klammern definiert wird (Zeile 9)
  • Bedingung abfragen mit „if“: Ist der Wert der Variablen „eingabe“ in der Liste „spielzuege“ enthalten? (Zeile 10)
  • Die Liste mit den Spielzügen per Zufall neu mischen (Zeile 12)
  • Zugriff auf das erste Element der Liste mit dem Index 0.
  • Ausgabe von zwei aneinandergefügten Zeichenketten (+). Das Aneinanderfügen nennt man Konkatenation. (Zeile 14)
  • Vergleich der Benutzereingabe mit dem zufällig vom Computer gewählten Wert. Alle Fälle müssen abgefragt werden (Zeilen 16 – 29)

Das sind einige informatische Konzepte und viele Fachbegriffe. Die Kinder und Jugendlichen hatten keine Probleme damit.

Hier sind ihre Programme. Über den grünen Pfeil können die Programme gestartet werden: