Ferienkurs: Lerne Python programmieren!

In den Ferien bietet das InfoLab Saar seine erfolgreichen Online-Kurse wieder an. Lerne am Dienstag, den 11.08.2020 und Mittwoch, den 12.08.2020, jeweils von 14 – 16 Uhr mit uns die Programmiersprache Python.

Der Kurs findet über die Videokonferenzsoftware Zoom statt. Wir programmieren auf der Plattform repl.it. Teilnehmen kann jeder ab 12 Jahren. Vorkenntnisse in Programmierung sind nicht notwendig.

Anmeldungen bitte per Mail an kerstin.reese@uni-saarland.de. Die Anzahl der Plätze ist begrenzt.

EnglischDeutschWertung
AppearedErscheinungsdatumälter gewinnt
DistributionVerbreitunghöhere Zahl gewinnt
siehe TIOBE-Index
DialectsDialektehöhere Zahl gewinnt
Nerdfactor„Exotik“höhere Zahl gewinnt
HelloWorld.LengthLänge des „Hello World“-Programmskürzeres Programm gewinnt

www.getdigital.de/Programmiersprachen-Supertrumpf.html

Der erste Kurstag

Heute haben wir:

  • Uns angeschaut, welche Daten auf den Spielkarten sind.
  • Eine Klasse Card definiert, in der wir diese Daten speichern können.
  • Verschiedene Spielkarten über den Konstruktor der Klasse erzeugt.
  • In der Card-Klasse eine Funktion definiert, damit die Spielkarte über die Funktion print schön angezeigt werden kann.
  • Mehrere Spielkarten in einer Liste gespeichert.
  • Die Liste mit allen Spielkarten gemischt.
  • Die gemischte Liste in zwei Hälften geteilt.
  • In der einen Hälfte sind die Spielkarten für den Spieler, in der anderen Hälfte die Karten für den Computer.
  • Als Test haben wir alle Listen ausgegeben.

Nachdem wir heute eine gute Repäsentation der Trumpfkarten im Computer gefunden haben, werden wir morgen das Trumpfspiel programmieren.

Der zweiter Kurstag

Gestern haben wir es geschafft, die Spielkarten im Computer zu speichern und die Karten auf die beiden Spieler zu verteilen. Heute soll das Spiel programmiert werden.

  • Gestartet haben wir damit, dass wir uns den Ablauf des Spiels überlegen mussten: Wie spielt man Trumpf? Welche Regeln wollen wir programmieren?
  • Den gewünschten Ablauf haben wir in Kommentaren ins Programm geschrieben. Der Code folgt.
  • Gespielt wird bis man selbst oder der Computer keine Karten mehr hat.
  • Als erstes wird die erste, eigene Karte angezeigt.
  • Über die Eingabeaufforderung mit „input“ muss der Spieler die zu spielende Kategorie wählen.
  • Im Vergleich mit der ersten Karte des Computers wird ermittelt, wer gewonnen hat.
  • Der Gewinner bekommt die Karte des Verlierers als letzte Karte in seine Kartenliste.
  • Der Gewinner fügt auch seine erste Karte hinten an seine Kartenliste an.
  • Computer und Spieler löschen beide ihre erste Karte.
  • Die Schleife beginnt von vorne

Da noch Zeit war, haben wir das auch noch programmiert:

  • Ein Teilnehmer hat sich über die Regeln beschwert: Ein Unentschieden war nicht bedacht. Um drei Werte abzubilden – Gewonnen, Verloren, Unentschieden – reichte ein Wahrheitswert (boolescher Wert), der nur True oder False sein kann, nicht mehr aus. Der Code wurde viel länger mit Unentschieden, aber das Spiel ist so richtiger. Bei Unentschieden behält jeder seine Karte und steckt sie einfach nach hinten.
  • Es missfiel den Teilnehmern, dass das Programm nach einem Spieldurchlauf endet. Wir haben einen Gameloop hinzugefügt und mussten dafür alles nach rechts einrücken. Gar nicht so einfach, da keinen Fehler zu machen.
  • Anpassung: Wer gewinnt, wählt die nächste Vergleichskategorie. Das Programm muss sich merken, wer gerade dran ist. Der Computer wählt seine Vergleichskategorie per Zufall.