OctoStudio Fang-Spiel

Ablauf– Einführung in die Programmierumgebung von OctoStudio
– Überlegungen zum Fangspiel
– Begleitete Programmierung des Fangpiels
– Präsentation von persönlichen Ablegern des Fangspiels
Informatischer Inhalt– Algorithmische Grundbausteine (u. a. Bedingungen, Schleifen)
– EVA-Prinzip (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe)
Alter der Kinder ab Lesealter bis Klassenstufe 7
LehrplanbezugKlassenstufe 7: Grafische Programmierung
Dauer90 Minuten
Technische AnforderungenDie SchülerInnen benötigen ein internetfähiges digitales Endgerät und darauf die Programmierumgebung OctoStudio.
(Die benötigte Hardware liegt im InfoLab vor.)
Maximale TeilnehmerzahlEs können so viele SchülerInnen teilnehmen, wie Endgeräte zur Verfügung stehen.
Vorkenntnissekeine
Wann gut einsetzbar?Einstieg in grafische Programmierung
Im InfoLab durchführbarJa
In der Schule durchführbarJa
Was kann anschließen?Jedes Projekt mit grafischer Programmierung, z.B. mit Scratch oder Lego Robotik
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