| Ablauf | – Anmeldung auf der Scratch-Webseite des MITs – Einführung in die Programmierumgebung – Überlegungen zum Fangspiel – Angeleitete Programmierung des Fangspiels – Präsentation von individuellen Varianten des Fangspiels |
| Informatischer Inhalt | – Algorithmische Grundbausteine (u. a. Bedingungen, Schleifen) – EVA-Prinzip (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe) |
| Alter der Kinder | ab Lesealter bis Klassenstufe 7 |
| Lehrplanbezug | Klassenstufe 7: Grafische Programmierung |
| Dauer | 120 Minuten |
| Technische Anforderungen | Die SchülerInnen benötigen ein internetfähiges digitales Endgerät. (Die benötigte Hardware liegt im InfoLab vor.) |
| Maximale Teilnehmerzahl | Es können so viele SchülerInnen teilnehmen, wie Endgeräte zur Verfügung stehen. |
| Vorkenntnisse | keine |
| Wann gut einsetzbar? | Einstieg in die grafische Programmierung |
| Im InfoLab durchführbar | Ja |
| In der Schule durchführbar | Ja |
| Was kann anschließen? | Jedes Projekt mit grafischer Programmierung, bspw. auch weiterhin Scratch oder Lego Robotik |
| Kommentar | – kein Kommentar – |
| Terminanfragen | Terminanfragen bitte über das Anmeldeformular |
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