Scratch Pet-a-cat

Ablauf– Anmeldung auf der Scratch-Webseite des MITs
– Einführung in die Programmierumgebung
– Überlegungen zum Pet-a-cat-Spiel
– Angeleitete Programmierung des Pet-a-cat-Spiels
– Präsentation von individuellen Varianten des Pet-a-cat-Spiels
Informatischer Inhalt– Algorithmische Grundbausteine (u. a. Bedingungen, Schleifen)
– EVA-Prinzip (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe)
Alter der Kinderab Lesealter bis Klassenstufe 7
LehrplanbezugKlassenstufe 7: Grafische Programmierung
Dauer120 Minuten
Technische AnforderungenDie SchülerInnen benötigen ein internetfähiges digitales Endgerät.
(Die benötigte Hardware liegt im InfoLab vor.)
Maximale TeilnehmerzahlEs können so viele SchülerInnen teilnehmen, wie Endgeräte zur Verfügung stehen.
Vorkenntnissekeine
Wann gut einsetzbar?Einstieg in die grafische Programmierung
Im InfoLab durchführbarJa
In der Schule durchführbarJa
Was kann anschließen?Jedes Projekt mit grafischer Programmierung, bspw. auch weiterhin Scratch oder Lego Robotik
Kommentar– kein Kommentar –
TerminanfragenTerminanfragen bitte über das Anmeldeformular