Archiv für den Monat: Januar 2023

Jugendwettbewerb Informatik 2023

Auch 2023 unterstützt das InfoLab die Teilnahme am Jugendwettbewerb Informatik. Am Mittwoch, den 01.03.2023, von 16:00 – 17:30 Uhr laden wir euch ins InfoLab an der Universität teil, um gemeinsam am Jugendwettbewerb teilzunehmen. Wer nicht ins Labor kommen kann, kann online teilnehmen.

Die Teilnahme am Jugendwettbewerb wird ab der 5. Klasse empfohlen. Wer neugierig ist oder üben möchte, findet Trainingsaufgaben auf der Wettbewerbsplattform.

Zum Jugendwettbewerb kann sich jeder selber anmelden.

Anmeldungen für die Veranstaltung am 01.03. bitte per Mail an infolab@cs.uni-saarland.de

Lego Mindstorms Workshop im InfoLab

Am Mittwoch, den 25.01., besuchen Schüler*innen der Gemeinschaftsschule Neunkirchen das InfoLab. Die Schüler*innen der 8. bis 10. Jahrgangsstufe werden werden erst einen Lego Mindstorms Ev3 Roboter bauen und dann mit Scratch programmieren.

Ev3 bauen

Quelle: https://education.lego.com/de-de/product-resources/mindstorms-ev3/downloads/bauanleitungen-programmbeschreibungen

EV3 programmieren

Wenn die Education-Fahrgestelle fahrbereit sind, können sie mit Scratch programmiert werden.

Icon der Programmieroberfläche

Informatik-Leistungskurs besucht das InfoLab

Der Informatik-Leistungskurs des Cusanus-Gymnasiums aus St. Wendel besucht am Dienstag, den 24.01.2023, das InfoLab und den Saarland Informatics Campus.

Programm

UhrzeitProgrammpunkt
09:30 – 10:45Workshop: Maschinelles Lernen mit Entscheidungsbäumen
10:45 – 11:15Vortrag der Fachschaft: Wie ist studieren in Saarbrücken?
11:15 – 11:30 Wechsel zum DFKI
11:30 – 12:00 Präsentation von Produkten mit KI im DFKI
12:00 – 13:00Essen in der Mensa
13:00 – 14:00Campus-Führung
Ablauf des Besuchstages

Was fällt Dir zu KI ein?

Ergebnisse der Mentimeter-Umfrage

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Scratch-Fortbildung

Am 10. Januar 2022 fand eine Lehrerfortbildung statt, die sich mit verschiedenen Aspekten des grafischen Programmierens mit Scratch beschäftigte.

Im Fokus stand dabei die Schritt-für-Schritt-Einführung in die ersten Scratch-Programme. Neben dem Blick der Schüler*innen wurde auch immer die Lehrersicht aufgezeigt, was typische Fehler oder Missverständnisse der Schüler*innen sind und wie die Lehrkraft unterstützen kann.

Das erste Projekt: Ein Labyrinthspiel

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