Informatik-Knobeltag in Kirkel-Limbach

Am Samstag, den 11.05. veranstalteten die Grundschulen Kirkel-Limbach und Kirkel-Neuhäusel zusammen mit dem Saarpfalz Gymnasium aus Homburg und dem InfoLab Saar den ersten Informatik-Knobeltag.

Von uns angebotene Stationen

ScratchJr

ScratchJr ist eine grafische Programmiersprache, die auf Tablets läuft. Um ScratchJr zu programmieren, muss man nicht lesen können. Somit richtet sich ScratchJr bereits an Vorschulkinder und Kinder der 1. und 2. Klasse, die gerade lesen lernen.

Am Informatik-Knobeltag bieten wir zwei Level unseres ScratchJr-Führerscheins an:

Scratch-Jr.-Level1-11.05._25.05.

Scratch-Jr.-Level2-11.05._25.05.

Thymio

Thymio – genauer Thymio II – ist ein in der Schweiz für den Unterricht entwickelter, programmierbarer Roboter.

Am Informatik-Knobeltag können die Kinder Thymio auf zwei verschiedene Arten nutzen. Jüngere Kinder benutzen den bei Thymio einstellbaren Modus, dass der Roboter einem Gegenstand hinterher fährt. So leiten die Kinder Thymio durch ein Labyrinth.

Ältere Kinder benutzen die grafische Programmiersprache Aseba und programmieren den Weg durch ein Labyrinth.

Thymio-Challenge-1

Thymio-Challenge-2

Minecraft

Bei diesem „Hour of Code“-Tutorial programmieren die Kinder ihnen bekannte Charaktere aus Minecraft: Bäume fällen, Häuser bauen, Schafe scheren, …

Das Minecraft-Tutorial können Kinder ungefähr ab der 3. Klasse – vorher mit Hilfe – bearbeiten.

Die Minecraft-Tutorials sind auch online verfügbar: https://code.org/minecraft

Scratch

Scratch ist eine grafische Programmiersprache, mit der sich besonders gut Animationen und kleine Spiele programmieren lassen. Scratch können Kinder ungefähr ab der 3. Klasse programmieren.

Scratch wird im Web-Browser programmiert. Mit Account-Daten, die die Kinder von uns erhalten, können sie sich anmelden und zu Hause an ihren Programmen weiterarbeiten.

Für den Informatik-Knobeltag haben wir eine eigene Klasse angelegt. Die Besucher des Informatik-Knobeltags erhalten einen Schüler-Account für Scratch und werden Teil dieser Klasse.

Zuerst melden die Kinder sich an und starten ihr eigenes Projekt.

Scratch-Projekte-starten

Danach machen sie sich mit den Bestandteilen des Scratch-Editors vertraut:

Scratch-Editor

Der Editor wird zum ersten Mal genutzt und die Kinder lernen die grundlegenden Konzepte von Scratch:

Scratch-Projekte-Programmieren

Ausgestattet mit Grundlagenwissen über Scratch können die Kinder dann ein Fang-Spiel oder eine Animation programmieren.

Für das Fang-Spiel gibt es eine Vorlage, die die Kinder fertig programmieren.

Scratch-Fang-Spiel-1

Scratch-Fang-Spiel-2

Für die Animation bieten wir Beispiele.

Scratch-Animation