An Aschermittwoch, den 02.03.2022, bietet das InfoLab Saar von 16:00 – 18:00 Uhr einen Scratch-Kurs an. Wir programmieren einen Konfetti-Staubsauger. Teilnehmen können Schüler*innen ab 10 Jahren.
Der Kurs findet online mit der Videokonferenzsoftware Zoom statt. Zur Teilnahme wird ein Computer oder Laptop mit Webcam, Lautsprecher und Mikrofon benötigt.
Wir starten mit einem einfachen Zimmer – wie es im folgenden Bild zu sehen ist. Danach kannst Du einen eigenen Grundriss entwerfen und testen, mit welcher Strategie Dein Staubsauger am besten sauber macht.
AstroPi Mission Zero bietet Teilnehmer*innen bis 14 Jahren die Möglichkeit, ihren Code auf der ISS laufen zu lassen. Du kannst Matthias Maurer eine Nachricht schicken!
Teams oder Einzelpersonen schreiben ein einfaches Programm, um eine Nachricht und einen Feuchtigkeitsmesswert auf einem Astro Pi-Computer anzuzeigen. Damit informieren sie die Astronauten, während sie ihre täglichen Aufgaben auf der ISS erledigen. Es sind keine speziellen Hardware- oder Programmierkenntnisse erforderlich und allen Teilnehmern, die sich an die Programmregeln halten, wird garantiert, dass ihr Programm im All laufen wird!
Das Ziel ist es, das geteilte Fenster neben dem eigenen Browserfenster zu sehen, in dem man selber arbeitet. Wie man das schafft, ist etwas abhängig vom Betriebssystem (Windows, MacOS, Linux, …).
Das Ziel: Fenster nebeneinander
Im folgenden Bild seht ihr den eigenen Browser neben dem in der Videokonferenz geteilten Bildschirm. Die Fenster können nach Belieben angeordnet werden, es ist jedoch sinnvoll, wenn beides gleichzeitig zu sehen ist.
Links: Browser, in dem ich arbeite, Rechts: In Zoom geteilter Bildschirm
MacOS (Apple)
Beim Mac von Apple: Lange auf den grünen Knopf drücken, dann erscheint dieses Menü
Auf TinkerCad kann man nicht nur 3D-Design machen, sondern auch einen Arduino programmieren – sowohl grafisch als auch textuell. So kann z.B. die LEDs für eine Ampel verdrahten und die Ampel programmieren.
Der Computer kann nicht einfach sortieren, wie wir es tun, sieht aber eben auch kein so großes Durcheinander.
Das sehen wir: Alles auf einmal… das Pferd ist größer als der Hund, Katze und Maus!
Das sieht der Computer: Die Zwei Dinge, die er ordnen möchte. Er kann aber auch nachschauen, was noch sortiert werden müsste (grüner Beutel) und was er sich bereits angeschaut hat (blauer Beutel).
Mit einer Geschichte über ein unaufgeräumtes Zimmer und gesuchte Socken kann erlernt werden, was der Computer beim Suchen und Sortieren alles nicht so macht, wie wir es intuitiv tun würden.
Binärbaum
Und das macht er sehr systematisch, zum Beispiel, indem er gleich den halben Stocken-Stapel „wegwirft“, weil da die gesuchte Socke ganz bestimmt nicht drin sein kann! Die Socke mit zwei Punkten befindet sich schließlich im Stapel der Socken mit weniger als acht Punkten.
Lieferumgang der Lernumgebung
Die Lernumgebung zum Suchen und Sortieren von Wehrfritz bietet insgesamt drei Spiele, welche in den Unterricht integriert werden können, um Konzepte zum Suchen und Sortieren zu erlernen. Die für 135 € erhältliche Lernumgebung, enthält zwei Beutel zum Verstecken der nicht betrachteten Objekte, eine Waage, einen Binärsuchbaum sowie drei verschiedene Objekttypen (Tiere, Gewichte, Farben, Socken) zum Sortieren (Größe, Gewicht, Helligkeit, Punktanzahl). Zusätzlich ist ein Heft enthalten, welches eine Geschichte von zwei Kindern und einem unaufgeräumten Zimmer erzählt, sowie eine Anleitung und Hinweise zu den Spielen liefert.
Einsatz in der Schule
Sortieren wie ein Mensch / Computer (Spiel 1 + 2)
Zunächst sollen die Spieler die ihnen gegebenen Objekte sortieren, so wie sie intuitiv vorgehen würden, sodass dann im zweiten Spiel eine Gegenüberstellung erfolgen kann, wie der Computer sortiert. Dazu wird die Durchführung des Seletion Sort Algorithmus beschrieben, wobei die nicht betrachteten Objekte jeweils in den mitgelieferten Beuteln versteckt werden können.
Bei dieser Übung ist auch eine Gruppengröße von jeweils vier Spielern vertretbar, sodass man durch die Verteilung der vier Objekttypen und drei weiteren Beutelpaaren mit zwei der Lernumgebungen auskommen könnte. Bei kleiner Klassengröße kann das Spiel auch in Einzelarbeit durchgeführt werden. Dadurch wird die Aktivität jedes Spielers erhöht, erlaubt dafür allerdings nicht „einen Schritt zurückzutreten“ und das Vorgehen der Mitspieler zu beobachten. Das Spiel kann allerdings auch im Klassenverband durchgeführt werden, indem die 15 Sockenkarten auf Schüler verteilt werden, welche dann von anderen Schülern entsprechend der Punktanzahl auf den Socken sortiert werden können.
Suchen in einer sortierten / unsortierten Struktur (Spiel 3)
Hier soll explorativ herausgefunden werden, wie die Suchstrategie verbessert werden kann, wenn eine sortierte Struktur, egal ob diese nun als Stapel oder als „Aufreihung“ (Liste) vorliegt. Im unsortierten Fall bleibt nur die Option, jedes Objekt durchzugehen und die Mitspieler, welche das gesuchte Objekt kennen, zu fragen, ob es sich um das richtige Objekt handelt (lineare Suche). Im sortierten Fall können Spieler dann gegeneinander antreten, um mit ihrer Strategie möglichst wenig Versuche zum Finden des gesuchten Objekts zu benötigen.
Durch mehrfaches Spielen können die Spieler das Verfahren der binären Suche herausfinden. Zusätzlich kann durch das Festhalten der benötigten Versuche erkannt werden, dass es sich bei der linearen Suche um ein aufwändigeres Verfahren handelt als bei der binären Suche. Das Verfahren kann dann auch mithilfe des mitgelieferten Binärbaums illustriert werden.
Schlusswort
Die Lernumgebung ist im Unterricht vielseitig einsetzbar, da das Spiel für jede Klassenstufe sowie die vorgesehenen Lernziele und die Auswahl der Spiele variiert werden können. Bei niedrigeren Klassenstufen bietet sich vor allem die Einbettung in die mitgelieferte Geschichte zur Motivation an und bei höheren Klassenstufen können Aspekte, die durch die Materialien aufgegriffen werden, wie die Komplexität der Algorithmen, tiefergehend behandelt werden. Zu beachten ist außerdem, dass in der Lernumgebung keine Materialien zur Sicherung der Lerninhalte enthalten sind, sodass diese von der unterrichtenden Lehrkraft bereitgestellt werden müssen.
Scratch ist eine grafische Programmiersprache, mit der bereits Kinder eigene Spiele programmieren können. Bei Scratch wird mit “Puzzleteilen” programmiert.
Am Samstag, den 20. November wollen wir gemeinsam mit euch ein herbstliches Spiel in Scratch programmieren. Nach einem gemeinsamen Start kannst du dich selbst kreativ ausleben. Die Zugangsdaten zur Scratch-Webseite könnt ihr mitnehmen und nach dem Kurs weiter an eurem Spiel arbeiten. Vorkenntnisse in Programmierung oder Scratch sind nicht notwendig.
Der Kurs findet online mit der Videokonferenzsoftware Zoom statt. Zur Teilnahme wird ein Computer oder Laptop mit Webcam, Lautsprecher und Mikrofon benötigt.